Методична скарбничка
учителя математики та інформатики
Івахниченко Тамари Миколаївни

Все буде Україна!!!

Не ігноруємо сигнали «Повітряна тривога»!!! 

Тема 3: Алгоритми та програми

2022/2023 навчальний рік, ІІ семестр

Підручник (Коршунова) с.

Тема уроку: Сучасні мови програмування. Поняття мови програмування. Складові мови програмування

 

---Виконати завдання на повторення базових алгоритмічних структур  

1. Базові структури алгоритмів - лінійні(слідування), з розгалуженням, циклічні(з повторенням)

  2.  Приклади алгоритмів

 

--- Опрацювати матеріали презентації

Презентація

Виписати в зошит базові алгоритмічні структури (види алгоритмів)

---Виконати завдання 

Завдання № 1       (лінійний алгоритм)

Завдання № 2      (алгоритм з повторенням з лічильником)

Завдання № 3     (алгоритм з повторенням з передумовою)

Завдання № 4      (комбінований алгоритм з повторенням та умовою)

 

Домашнє завдання

Надіслати фото конспекту та 4 скриншоти виконаних вправ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 2019/2020 навчальний рік

І. Повторення правил поведінки в кабінеті інформатики

ІІ. Актуалізація опорних знань

  1. Що таке інформація? (відомості про навколишній світ і явища, які в ньому відбуваються, називають інформацією.)
  2. Хто чи що може бути приймачем інформації? (людина, тварина, різноманітні пристрої)
  3. Як людина сприймає інформацію? (Людина отримує інформацію органами чуття ) Як сприймають інформацію пристрої? (за допомогою датчиків чи сенсорів.)
  4. Що таке повідомлення? (Людина отримує інформацію з навколишнього середовища за допомогою повідомлень)
  5. Які бувають повідомлення за способом сприйняття, формою подання, за призначенням? (Тому за способом сприйняття повідомлення поділяють на зорові, смакові, нюхові, слухові і дотикові. Також повідомлення поділяють за формою подання — на текстові, числові, графічні, звукові, відео та комбіновані; за призначенням — на масові, спеціальні, особисті, наукові, технічні, розважальні тощо.)
  6. Що називають інформаційними процесами? (Дії, які можна виконувати з інформацією, що міститься у повідомленні, називають інформаційними процесами. До них відносять зберігання, опрацювання, передавання, отримання, пошук, захист тощо)

 

ІІІ. Мотивацій навчальної діяльності

Упродовж життя людина отримує безліч повідомлень, тому часто виникає потреба зберегти отримані знання або передати їх комусь іншому. Як це зробити?

  1. Вивчення нового матеріалу

Ще в прадавні часи люди опрацьовували інформацію, отриману з навколишнього середовища, і подавали її у вигляді наскельних малюнків. Зрозуміло, що передавати збережену таким чином інформацію було дуже незручно.

Ви знаєте, що інформація передається за допомогою повідомлень, які можна подати текстовим, графічним, звуковим способами, а також відео, жестами та декількома способами одночасно — комбінованим повідомленням.

Для подання усних повідомлень ми використовуємо мову. А будь-яке письмове повідомлення складається з набору різних знаків (символів), які належать певному алфавіту. Наприклад, для подання числових даних використовують алфавіт, що складається з 11 знаків: цифр 0–9 і десяткової коми для відокремлення цілої та дробової частини в десятковому дробі.

Інформацію, подану у вигляді, прийнятному для передавання, опрацювання, збереження, називають даними.

Під опрацюванням даних розуміють такий інформаційний процес, в результаті якого ми отримуємо нові дані або дані, подані в інший спосіб.

Повідомлення передаються від джерела до приймача по каналах зв’язку. Після передавання повідомлення набувають вигляду, зрозумілого для приймача.

Під час розмови по телефону звукові сигнали (голос) перетворюються (кодуються) на електричні сигнали, які по мережі передаються до співрозмовника і знову перетворюються (декодуються) на звукові сигнали.

Людина постійно отримує, шукає, зберігає, опрацьовує й передає повідомлення. При цьому вона часто застосовує різні пристрої. Використання пристроїв зумовлює необхідність подання повідомлень за допомогою спеціальних знаків.

Код — це система правил для перетворення повідомлень, що містять текст, звук, зображення, жести тощо.

Кодування повідомлень — це процес перетворення за певними правилами одного подання набору даних в інший. Під час кодування повідомлення відбувається зміна вигляду повідомлення без зміни його  змісту.

У процесі обміну повідомленнями ми здійснюємо дві операції: кодування та декодування. Перша пов’язана з переходом від вихідної форми подання повідомлення у форму, яка є зручною для збереження, передавання або опрацювання. А друга — зі зворотним переходом до вихідного подання повідомлення. Отже,

Декодування — це перетворення закодованого повідомлення у форму, прийнятну для приймача.

Після виникнення природної мови, а згодом — винайдення писемності найбільш зручним для людини, поширеним і простим став спосіб подання повідомлень за допомогою символів, наприклад ієрогліфів, літер (букв) тощо.

Ті самі повідомлення можна кодувати різними способами. Для кодування повідомлень можуть використовуватись також цифри, знаки, жести, світлові, звукові та електричні сигнали тощо.

Звук А можна, наприклад, закодувати і літерою «А», і певним жестом, і у вигляді короткого та довгого звукових сигналів, які на папері позначають крапкою і тире.

Можна вигадати власний спосіб кодування текстових даних, найпростіший з яких — заміна літер якимись іншими символами, малюнками чи цифрами.

Для декодування повідомлень людина має знати, яким способом воно закодовано. Наприклад, для декодування текстових повідомлень потрібно знати таблицю кодів, у якій позначено коди кожного символу.

Зверніть увагу, що той самий символ може мати різні значення, залежно від області його використання.

Велика латинська літера V може позначати об’єм тіла та римську цифру 5; дорожній знак з літерою «Р» означає «Місце для стоянки».

Приймати, декодувати й опрацьовувати сигнали можуть не лише людина чи створений нею прилад, а й тварини.

Навчений службовий собака вправно виконує команди, які закодовані людиною у вигляді жестів.

Кодування й декодування належать до процесу опрацювання повідомлень, який можна здійснювати за допомогою комп’ютера.

Останнім часом дедалі частіше для кодування даних почали використовувати QR-коди.

QR-код — квадратна картинка, в якій закодовано деякі відомості:

  • звичайний текст;
  • адреса веб-сторінки в Інтернеті;
  • номер телефону;
  • координати місця на карті;
  • персональна візитна картка особи тощо.

 Виглядає QR-код як квадратне зображення, на якому зазвичай розташовані три великі квадрати у кутах. Вони слугують своєрідними орієнтирами для програм-зчитувачів. За їх допомогою визначається рівень нахилу та деформація пропорцій. Решта фігур — це власне і є зашифровані відомості. На відміну від класичного штрих-коду, QR-код може містити в собі доволі великі обсяги даних.

Спеціальний вигляд QR-кодів забезпечує зчитування та розкодування даних за допомогою сучасних пристроїв, обладнаних камерами, наприклад, мобільних телефонів. Достатньо навести камеру телефону на код, й одразу можна отримати доступ до його  вмісту.

З розповсюдженням потужних мобільних телефонів, обладнаних вбудованими камерами, QR-коди почали широко використовувати у світі.

Для зчитування QR-кодів за допомогою мобільного телефону на ньому потрібно встановити спеціальну програму (мал. 1.2).

QR-коди створюють за допомогою спеціальних програм, які можна завантажити на комп’ютер, або використовують спеціальні сайти в Інтернеті. Наприклад, за допомогою онлайнового сервісу для генерування QR-коду створено QR-код його адреси http://ua.qr-code-generator.com/

 

QR-коди (від англ. Quick Response — швидка реакція, швидка відповідь) були розроблені в 1994 р. японською компанією DensoWave. В Японії QR-коди набули широкого розповсюдження ще на початку  2000-х років: їх розміщують на упаковці товарів, друкують у буклетах, використовують у рекламі, довідниках,
іграх тощо.

 

Робота з підручником: § 1.

  1. Фізкультхвилинка
  2. Засвоєння нових знань, формування вмінь

Практичне завдання.

  1. Знайдіть в Інтернеті азбуку Морзе, закодуйте слово «Інформатика» і запишіть його за допомогою крапок і тире.
  2. Вигадайте власну систему кодування повідомлень. Закодуйте будь-яку фразу та запишіть її. Обміняйтесь з однокласником чи однокласницею зошитами із закодованими фразами і кодами (ключами) та декодуйте написане.

VIІ. Підсумки уроку

Рефлексія

  1. Чому було незручно передавати повідомлення, збережені первісними людьми?
  2. Що таке кодування? код? декодування?
  3. Як кодуються звуки природної мови?
  4. Яким чином можна закодувати поняття?
  5. Вкажіть кілька способів кодування звуку «А».
  6. Як інформація передається від джерела до приймача?

VІІI. Домашнє завдання

Підручник § 1 п.1

 

Тема. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування (8+1 год.)

Урок № 32. Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна середовища програмування.

http://programer.in.ua/index.php/uroky/uroky-lazarus/161-urok-1-seredovyshche-rozrobky-lazarus

Теоретичний матеріал

Середовище програмування Lazarus в шкільному курсі інформатики використовується порівняно недавно.  Уроки призначені для учнів та всіх тих, хто хоче самостійно освоїти Lazarus.
В цьому уроці дається коротка довідкова інформація про середовище програмування Lazarus, розповідається про основні інструменти середовища розробки програм, визначаються основні етапи створення додатків.

1.     Коротка довідкова інформація.

Lazarus - середовище швидкої розробки програмного забезпечення для компілятора Free Pascal, аналогічне Delphi. Даний проект базується на оригінальній кроссплатформенній бібліотеці візуальних компонентів Lazarus Component Library (LCL). Багатоплатформенність - це програмне забезпечення, що працює більш ніж на одній апаратній платформі і / або операційній системі.

Free Pascal - це компілятор мов Pascal і Object Pascal, що працює під Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, і іншими ОС. Таким чином, розроблені додатки можуть функціонувати практично під будь-якою операційною системою.

Все, що ви бачите на екрані під час роботи різних додатків, всі елементи (кнопки, бігунки, меню і т.п.) можна реалізувати в Lazarus. В Lazarus використовується технологія візуального програмування. Користувач для створення графічного інтерфейсу додатку використовує готові компоненти, значки яких знаходяться на панелі компонентів. Після того як він поміщає компонент на формі, програмний код для нього генерується автоматично. Вручну залишається запрограмувати тільки ті дії, які виконуватиме цей додаток.

Завантажити останню версію Lazarus ви можете за посиланням

http: //sourceforge.net/projects/lazarus/files/

 

2.     Процес створення програми можна розділити на наступні етапи:

Створення проекту.

1. В результаті на екрані з'являється порожня форма (вікно майбутньої програми).
2. Створення графічного інтерфейсу проекту -розташування необхідних елементів, завдання розмірів, зміна властивостей;
3. Написання програмного коду, який визначить,що робитиме ваша програма.
4. Налагодження програми.

3.     Запуск Lazarus

Щоб познайомиться з основними інструментами середовища розробки, запустимо середовище програмування. Для цього виконайте команду:

Menu => Розробки => Lazarus. При цьому запускається оболонка створення додатків, звана інтегрованою середовищем розробки IDE(Integrated Development Environment).

 На екрані з'явитися набір вікон.

4.     Вікно програми

5. Основні інструменти середовища розробки Lazarus:

1. Вікно форми - вікно майбутньої програми.
2.
Головне вікно, що містить три панелі: меню, панель інструментів, палітру компонентів. Палітру компонентів ви будете використовувати для вибору необхідних вам для створення користувацького інтерфейсу.
3. Вікно
Інспектор об'єктів, що містить файли проекту і вікно зі вкладкою Властивості, в якому ви будете налаштовувати властивості поміщених на форму об'єктів.
4. Вікно
Редактор вихідного коду, в якому ви будете писати програмний код.

 6. Головне вікно


На Палітрі компонентів, що представляє собою безліч тематичних вкладок, розташовуються візуальні і не візуальні компоненти для вашої майбутньої програми. Не візуальні компоненти видно тільки на першому етапі
створення додатку - при редагуванні. Головне вікно залишається відкритим весь час роботи IDE. Закриваючи його, ви, тим самим, закриваєте Lazarus і всі відкриті в ньому вікна.

Інспектор об'єктів

На першій сторінці «Властивості» постійно відображаються всі доступні властивості обраного компонента. У лівій колонці міститься список всіх властивостей виділеного в даний момент компонента, в правій - значення властивостей. Значення властивостей можна змінювати ще до запуску проектованої програми. На другій сторінці «Події» знаходяться
можливі обробники подій для обраного компонента. У лівій колонці розташовані назви події, в правій – відповідні процедури.

7 . Вікно редактора коду

 У вікні Редактор вихідного коду ви будите писати програмний код програми, і саме вікно дуже схоже на звичайний текстовий редактор. Для зручності при редагуванні тексту програми рядки пронумеровані, передбачено виділення кольором:
всі службові слова виділяються жирним шрифтом;
знаки пунктуації стають червоними;

рядка з помилками виділяються коричневим кольором;
коментарі можуть полягати в фігурні дужки {} і виділяються синім.
Текст програми розбивається на частини -процедури і функції. Основну роботу програміст виробляє саме тут.

 8. Вікно форми

Lazarus при першому запуску автоматично пропонує користувачеві новий проект, відкриваючи порожню форму під назвою Form1, і призначає його головним вікном. Переносячи на нього елементи з палітри компонентів, ви тим самим, попередньо оформляєте його. Головне вікно в проекті може бути тільки одне. Все інші створювані вікна будуть дочірніми. Закриваючи головне вікно стандартної кнопкою закриття вікна, або програмно, ви закриваєте і всі дочірні вікна.

 Рефлексія.

Домашнє завдання.

1. Ознайомитися с. 154-157

2. Завантажити на своєму комп'ютері останню версію Lazarus  за посиланням

http: //sourceforge.net/projects/lazarus/files/

Copyright @ 2023